---自用
1、如果某个颜色没墨了,先检查吸气的是否开着(墨盒那边,要留一个孔,才会有气进入)。
2、把墨盒拿出来,拿出针筒(压墨器等),压紧,吸墨,持续30秒,然后松开,用湿纸巾擦干净
3、把墨盒放进去,这时候可能会出现1068错误(提示没墨,可能错误码会不一样),长按停止键10秒,搞定
---备用着
mac突然间就没有声音了。。。按照以往的办法,拿出耳机,插拔一下。。。结果 还是没有
最后没办法,从网上找了点资料,说是:
XML/HTML代码
- sudo killall coreaudiod
然后就好了,不过有人说,这样也不一定有效,果然在知乎上有很多大神就说了不少方法,手法不同,各有千秋,我挑个最简单的出来:
XML/HTML代码
- 著作权归作者所有。
- 商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
- 作者:周全
- 链接:http://www.zhihu.com/question/21975970/answer/20769174
- 来源:知乎
-
- 应该是系统问题 重启成本还是很高的 可以试着重载声音驱动
- sudo kextunload /System/Library/Extensions/AppleHDA.kext
- sudo kextload /System/Library/Extensions/AppleHDA.kext
其他更多请查看上述的链接,或者打开这个网页:http://www.zhihu.com/question/21975970
在开发flutter的macOS版时,报这个错误:./macos/Pods/Pods.xcodeproj: warning: The macOS deployment target 'MACOSX_DEPLOYMENT_TARGET' is set to 10.6, but the range of supported deployment target versions is 10.9 to 12.3.99.
可以很明确的看到文件是:/macos/Pods/Pods.xcodeproj,虽然这个warning并不影响程序的运行,看确实看了不舒服,于是打开/macos/Pods/Pods.xcodeproj,搜索:MACOSX_DEPLOYMENT_TARGET,一共有3处,将他对应的值10.6,修改为10.9,问题解决。
在Windows和MacOs上面程序的宽高是可以随便拖拉的,不象ios/android,总归是一定固定的宽高。为了保证部分输入框或者界面在拖拉时不会UI越界,所以就要设定一个最小宽高。当然你要为了保险,你可以 强制设定最小值和最大值一致,也就是让APPi窗口固定大小。但一般我们都只是限定最小值。。。毕竟,最大的话,丑就丑了(反正我没有UI设计师)
基于此,官方的flutter-desktop--embedding有一个插件:window_size,由于他没有发布到pub.dev,因此只能通过手动改pubspec.yml方法来进行加载
修改:pubspec.yml,在dependencies下增加:
XML/HTML代码
- window_size:
- git:
- url: https://github.com/google/flutter-desktop-embedding.git
- path: plugins/window_size
- ref: a738913c8ce2c9f47515382d40827e794a334274
ref的话,可以直接去github上看,用最新的即可。
然后可以在runApp前进行判断,最简单的办法就是2行代码:
XML/HTML代码
- if(Platform.isMacOS || Platform.isWindows) {
- if( MediaQueryData.fromWindow(window).size.width < 640 || MediaQueryData.fromWindow(window).size.height < 480){
- window_size.setWindowSize(const Size(640,480))
- }
- }
当然实际情况得从自身出发,不能这样随意。。
参考:
1、flutter桌面版开发设置窗口大小(最小尺寸、最大尺寸、固定尺寸),窗口标题。 | 码海无涯 (yefei572.github.io)
2、flutter-desktop-embedding/README.md at master · google/flutter-desktop-embedding (github.com)
后续就要看看这个什么时候更新了:flutter-desktop-embedding/plugins/menubar at master · google/flutter-desktop-embedding (github.com),这个一更新。menubar就可以派用场了。
---EOF
后记:目前还没有判断窗口resize的事件,理论上应该要判断这个。后面会尝试加上
用flutter开发后要打包时,需要对项目目录进行微调
1、android,要将keystore进行注册和设置,如果有开发中对minSdkVersion有过微调,这里就不用管了。毕竟每个项目都不一样,但keystore可以一样
其实就是一句:keytool -genkey -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 36500 -keystore test.keystore -alias testalias
这里面看着keystore和alias,因为最终要在flutter里设置这两个玩意
OK,生成完后,在flutter项目的android下创建:key.properties,输入4行
XML/HTML代码
- storePassword=123456
- keyPassword=123456
- keyAlias=testalias
- storeFile=/Users/gouki/test.keystore
keyAlias,对应了刚才上面的-alias,storeFile,对应了实际路径,可以在项目外,反正只要能够访问得到。
然后修改build.gradle,参考 localProperties的写法,加入:
XML/HTML代码
- def keystorePropertiesFile = rootProject.file("key.properties")
- def keystoreProperties = new Properties()
- keystoreProperties.load(new FileInputStream(keystorePropertiesFile))
然后找到buildTypes,会发现里面一有一句:signingConfig signingConfigs.debug,其实你搜索整个文件,都找不到signingConfigs这个节点。所以理所当然的,将debug改成release,在和buildTypes的同级,增加:
XML/HTML代码
- signingConfigs {
- release {
- keyAlias keystoreProperties['keyAlias']
- keyPassword keystoreProperties['keyPassword']
- storeFile file(keystoreProperties['storeFile'])
- storePassword keystoreProperties['storePassword']
- }
- }
保存,然后flutter build apk 即可。
Running Gradle task 'assembleRelease'... 43.0s
✓ Built build/app/outputs/flutter-apk/app-release.apk (32.9MB).
2、macos ,相对更方便了,如果没有特殊的调整,其实基本上在开发的时候都有修改过了,即:在macos/Runner下,修改DebugProfile.entitlements和Release.entitlements,增加:
XML/HTML代码
- <key>com.apple.security.network.server</key>
- <true/>
- <key>com.apple.security.network.client</key>
- <true/>
否则,读取不了网络。。
flutter build macos
---
最后打完后一看。。。我10M左右的assets,最终打完包:
android apk 32.9M
macos xxx.app 55.6M
项目完成,这是我第一次完整的写完一个flutter项目(还差一个自动更新)。之前都是用uniapp打包的。
代码还没有优化,当然其实在写的过程中已经反复过好几次了,有为了性能上的,有为了显示上的,但怎么说,完成比完美更重要。如果没有完成,天天完善,最后一个APP都出不来。。。完成了,还有机会去完善(虽然可能只是口号)。。。